为什么要有规范?
游戏开发相对其他软件开发难度大
要求策划、程序、美术等高度协同配合完成
确保游戏品质与开发进度的良好推进
规范的目的:
让团队每个人都明确
要做什么(To Do)
什么时候完成 (Done)
完成到什么程度? (Doing)
悲剧:
前期松散 (需求不明确,跟进不到位)
效率低下 (制作流程)
后期加班 (强制恶性加班)
工作量无从估计 (任务落实不到位)
项目版本阶段:
原型阶段 (Demo)
需求:实现游戏的必要技术验证等
产出:一个最简单的只有1关或者1个场景的游戏原型、美术效果图等
Alpha阶段:
需求:完善游戏逻辑,定义完整的数据结构和关卡配置、制作游戏UI等
产出:一个能玩若干关卡的版本
Beta阶段:
需求:完善逻辑 、批量制作美术、关卡等游戏内容及细化UI等 ,加入IAP、GameCenter等
产出:完整的可玩版本,具备所有的游戏内容、关卡等
产品阶段:
需求: 测试、修Bug,图标, 截图, 多语言说明 ,视频录制等准备上线需要做的一切事情 。 提交上线。
产出:可以提交上线的App包。
目录结构
├──Client
│ ├──Doc
│ ├──Tools
│ ├──Workspace
│ │ ├── BuildAndroid
│ │ ├── BuildiOS
│ │ └── UnityProject
...
├──Common
│ ├──Doc
│ ├──Tools
│ ├──Excel
│ └──Art
...
├──Server
│ ├──Doc
│ ├──Tools
│ ├──Workspace
│ │ ├── Agent
│ │ ├── Auth
│ │ ├── Game
│ │ └── Lib
....
文件名规则
"见名思意"原则
所有资源原始素材统一使用小写命名,通过下划线"_"来拼接
预设(Prefab)、图集(Atlas)等处理后的资源,命名大写开头
目录名大写开头
需求文档
推荐Trello、禅道等管理需求任务
代码规范
类名: 大小写 例如:UILogin.cs
类变量命名:首字母小写(例如:value),或者m开头(例如:mValue)
方法内变量命名:全部小写+下划线 (例如:new_value)或者 下划线开头(例如:_value)
美术规范:
图片输出规范:
遵循以上文件名命名规则
预览效果图
统一使用png
图片大小尽量使用正方形(2^n)
图片可拉伸的尽量使用九宫格
图片1/2或者1/4切图拼接的 尽量少用 在UGUI中会有1个像素左右的缝隙
单张图最大不超过1024x1024,除非全屏背景图,例如:750x1334(iPhone 7)
可使用TinyPng压缩大原图
图片原始素材导入Raw/Texture
2D美术规范:
以iPhone 7 (750x1334)为例,需要兼容iPhone X等(1125x2436)
安全区域控制
兼容iPhone、iPad
横屏的话,兼容iPhone、iPad、PC、Mac
屏幕安全区
UI素材管理
通用资源放在Common文件夹 例如:按钮、标题栏
场景之间尽量不要共用图集(Atlas) 例如:游戏战斗内外
利用好Texture Import Settings (Android、iOS不同平台设置不一样)
提高资源复用
按钮、标题栏、背景必须分开,不要放在同一个图集(Atlas)
单个图集不要超过1024x1024
3D美术规范
尽量使用原画背景,添加物件方式来达到3D视觉效果 (降低制作成本)
最终导出的模型文件,每个面片都必须取名字,英文或者拼音都可以
所有模型、面片、材质的命名,不能使用中文
模型精度、面数依据具体项目而定 ,在移动设备上尤为重要
场景烘焙不能超过8张512x512
3D动作规范
model.fbx 蒙皮 必须绑定骨骼 model@idle.fbx 待机动作 model@atk.fbx 攻击动作 ...
模型FBX素材导入Raw/Model
作者:JumboWu
简书著作权归作者所有。
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编写3DMAX插件到发布上线全流程:http://tk.v5cg.com/help/147.html
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