变形物体到面插件的原始那就是早期的那个镶嵌插件,只是提取提取里面的一些 FFD相关代码使用的。 原理就是FFD2的是4个脚点拉扯到Poly4边形的4个点对齐以达到不超出Poly面的范围的变形。
MAX保姆,天堂开发的插件,很多年前的了。功能强大、齐全。包括选择工具、坐标工具、场景编辑、物体编辑、材质工具、UVW工具、动画工具。
规则矩阵 - 规则阵列工具,这个工具用来生成规则的阵列效果,可以设置横向纵向的数量和间距。比如用来摆放汽车,摆放砖块,屋顶瓦片等。this script fills a closed curve or poly object with clones which are placed on the grid. additionally you can orient clones to be parallel to the ground and looking upwards (the main goal for this featute was - making tiles on roofs)
Poly规整点面线就是重新生成一个顺序排列的网格,以达到修改Poly点面的ID编号。 由于Poly细分后的ID变化,导致Poly网格点面线的顺序就乱了,一些做统一表皮的时候比较费劲,统一ID后就比较方便了 。
这个工具主要用来将选中的模型,保存出去,不会带有其它材质和环境等其它东西。干净保存! This is simple script to save clean selected without other materials, environment.
This tool is for adding details for your fractured model's internal faces , cracks and so on. It offers a built in solution for doing so without the need of external plugins by using 3ds max default modifiers in a clever and systematic way.
Poly 物体根据线条来切线,分3个视图来切线,方便实用。这样做一些楼层多的曲面模型就方便多了。 提取CAD的楼层线,就可以秒切楼板了。 还加了强制性方向的切割,实用性更强更多。选择面的情况下,只对选择面有作用。
遇到那些变态马赛克的时候 就开始头疼了,(上下左右不可重复出现相同材质、或者 是自定义长短条马赛克) 难道遇到了 还要自己慢慢手选么,本来没想用MAX写的,自动化的参数想用GH的 ,事后 突然觉得Max也可以。
max你导出3DS的时候,有没有遇到过超过一定面数的物体,提示超过要求的导不出来呢? 此脚本,你可以自己设定选择超过多少面数的物体,并且可以自动处理超面物体,把超面物体分成若干份。 如果面数1200的物体,按300面自动分割或者400或者500都可以分成若干份,这样就不会出线超面物体了。