一键渲染到纹理烘焙贴图

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发布者:snvtkd2005
3DMAX
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更新日志

2018-1-8:解决了拖入到3dmax2016版本无反应的问题。 


3dmax 烘焙 一键烘焙

一键渲染到纹理 自动烘焙 来啦!

适用渲染器: VRay渲染器

先上最后的效果:

这个场景是接到的烘焙外包,经客户同意,特放在此做案例


一键渲染到纹理烘焙贴图


场景灯光材质按 效果图要求制作好。

查看灯光渲染效果:


开始烘焙处理:点击“ 自动展UV”按钮,一键展UV并重命名。


尊敬的游客,告诉您一个秘密,这里隐藏了14张非常重要的演示图,需要您登录后才可见。


烘焙选中模型:


在_Bake场景刷新贴图


最终效果:

 

烘焙总结:

处理模型用时15分钟。剩下的两个小时交给机器去烘焙!

 

完整视频请看:链接:http://pan.baidu.com/s/1c2ChKTM 密码:modi

烘焙过程没有删掉,学到方法后就不用看了。



如果需要单独 切换UV 看另一个插件:http://tk.v5cg.com/tools/1095.html

如果需要批量导出FBX 看另一个插件:http://tk.v5cg.com/tools/1079.html


使用时有不方便的地方请跟帖留言


使用文档

从问题开始:

1,什么时候使用插件?

烘焙插件的功能只包含了烘焙方面的,所以在烘焙时,需要场景内的灯光、模型材质等都已按效果图要求完成。


2,插件的命名规则是什么?在使用插件前,场景需要先做什么处理吗?

插件内识别烘焙物体的规则是以 模型名 来识别的。规则为以  .max文件名+“_”为前缀命名的物体,视为烘焙物体。

生成的烘焙贴图是以 完成贴图命名为:模型名+“_c”  漫反射过滤贴图命名为:模型名+“_d”。

所以,如果想要模型和贴图名不含有中文的话,就需要在开始烘焙先把.max文件名改为不含中文字符,而模型名中的中文字符的可以用插件内的重命名改。

下面按使用流程介绍场景内按钮功能:


先介绍使用流程:


场景处理;

所有需要烘焙的模型展UV并重命名;

烘焙;

复制出烘焙的模型,存为新.max文件。记为 烘焙场景;

在烘焙场景 刷新贴图(给模型赋予烘焙贴图)。


场景处理


删除空物体:把场景内空物体删掉,可以保证在后续处理中不至于出错。

解组:对于成组的物体,插件不可识别。先要解组。

合并选中模型:如果场景内模型太多,会导致需要烘焙的次数多和生成的贴图多,导入3D引擎的文件多占用太多内存,所以要把一些相邻的小模型合并成1个。

重命名:对于含有中文字符或模型名意义不明显需要重命名的,输入新命名后点击重命名。支持批量命名,规则为  输入的值+数字(从001开始)。

分层:有条件的话,最好能把场景分层。分层可以使场景易于管理,处理起来条理清楚。

按空间分如 客厅、卧室、卫生间等。 按模型整体如 吊顶、墙壁、地板、模型等根据自己的习惯


需要烘焙的模型展UV并重命名


支持批量

使用文件名为前缀重命名:模型重命名

自动展UV(使用通道2):勾选‘展开后重命名 ’时为展UV并重命名



烘焙


贴图尺寸:烘焙后的贴图尺寸

烘焙元素:完成贴图--含漫反射贴图材质效果灯光阴影效果 。  


烘焙当前场景和烘焙选中模型,烘焙后的贴图存储在当前场景目录下,命名为 场景名+_Bake 的文件夹内。

点击 ‘打开场景所在文件夹 ’按钮,快速找到文件夹



复制出烘焙的模型,存为新.max文件。记为 烘焙场景


打开烘焙场景, 把烘焙的模型复制并保存为新的.max文件,存储在当前场景目录下, 命名为场景名+_Bake.max

如果模型太多可能会导致max崩溃,可以分开保存。在源场景复制,在烘焙场景粘贴。


在烘焙场景 刷新贴图(给模型赋予烘焙贴图)


根据烘焙时的选择,先勾选 完整贴图_c 或 漫反射贴图_d 。再点 刷新贴图。烘焙后的贴图就会赋予给模型了。



简介

一键渲染到纹理 自动烘焙。烘焙贴图自动贴回模型

发布时间: 2017-07-27 16:17:24

最后更新日期: 2023-08-15 19:49:03

开发者信息

snvtkd2005
程序员,软件开发
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