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更新日志
2018-1-8:解决了拖入到3dmax2016版本无反应的问题。
3dmax 烘焙 一键烘焙
一键渲染到纹理 自动烘焙 来啦!
适用渲染器: VRay渲染器
先上最后的效果:
这个场景是接到的烘焙外包,经客户同意,特放在此做案例
场景灯光材质按 效果图要求制作好。
查看灯光渲染效果:
开始烘焙处理:点击“ 自动展UV”按钮,一键展UV并重命名。
尊敬的游客,告诉您一个秘密,这里隐藏了14张非常重要的演示图,需要您登录后才可见。
烘焙选中模型:
在_Bake场景刷新贴图
最终效果:
烘焙总结:
处理模型用时15分钟。剩下的两个小时交给机器去烘焙!
完整视频请看:链接:http://pan.baidu.com/s/1c2ChKTM 密码:modi
烘焙过程没有删掉,学到方法后就不用看了。
如果需要单独 切换UV 看另一个插件:http://tk.v5cg.com/tools/1095.html
如果需要批量导出FBX 看另一个插件:http://tk.v5cg.com/tools/1079.html
使用时有不方便的地方请跟帖留言
使用文档
从问题开始:
1,什么时候使用插件?
烘焙插件的功能只包含了烘焙方面的,所以在烘焙时,需要场景内的灯光、模型材质等都已按效果图要求完成。
2,插件的命名规则是什么?在使用插件前,场景需要先做什么处理吗?
插件内识别烘焙物体的规则是以 模型名 来识别的。规则为以 .max文件名+“_”为前缀命名的物体,视为烘焙物体。
生成的烘焙贴图是以 完成贴图命名为:模型名+“_c” 漫反射过滤贴图命名为:模型名+“_d”。
所以,如果想要模型和贴图名不含有中文的话,就需要在开始烘焙先把.max文件名改为不含中文字符,而模型名中的中文字符的可以用插件内的重命名改。
下面按使用流程介绍场景内按钮功能:
先介绍使用流程:
场景处理;
所有需要烘焙的模型展UV并重命名;
烘焙;
复制出烘焙的模型,存为新.max文件。记为 烘焙场景;
在烘焙场景 刷新贴图(给模型赋予烘焙贴图)。
场景处理
删除空物体:把场景内空物体删掉,可以保证在后续处理中不至于出错。
解组:对于成组的物体,插件不可识别。先要解组。
合并选中模型:如果场景内模型太多,会导致需要烘焙的次数多和生成的贴图多,导入3D引擎的文件多占用太多内存,所以要把一些相邻的小模型合并成1个。
重命名:对于含有中文字符或模型名意义不明显需要重命名的,输入新命名后点击重命名。支持批量命名,规则为 输入的值+数字(从001开始)。
分层:有条件的话,最好能把场景分层。分层可以使场景易于管理,处理起来条理清楚。
按空间分如 客厅、卧室、卫生间等。 按模型整体如 吊顶、墙壁、地板、模型等根据自己的习惯
需要烘焙的模型展UV并重命名
支持批量
使用文件名为前缀重命名:模型重命名
自动展UV(使用通道2):勾选‘展开后重命名 ’时为展UV并重命名
烘焙
贴图尺寸:烘焙后的贴图尺寸
烘焙元素:完成贴图--含漫反射贴图材质效果灯光阴影效果 。
烘焙当前场景和烘焙选中模型,烘焙后的贴图存储在当前场景目录下,命名为 场景名+_Bake 的文件夹内。
点击 ‘打开场景所在文件夹 ’按钮,快速找到文件夹
复制出烘焙的模型,存为新.max文件。记为 烘焙场景
打开烘焙场景, 把烘焙的模型复制并保存为新的.max文件,存储在当前场景目录下, 命名为场景名+_Bake.max
如果模型太多可能会导致max崩溃,可以分开保存。在源场景复制,在烘焙场景粘贴。
在烘焙场景 刷新贴图(给模型赋予烘焙贴图)
根据烘焙时的选择,先勾选 完整贴图_c 或 漫反射贴图_d 。再点 刷新贴图。烘焙后的贴图就会赋予给模型了。