云海灯光材质工具

付费 周: 4.00 月: 12.00 年: 50.00 永久: 100.00 可试用3天
发布者:云海设计表现
3DMAX
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       一直想要做一款自己的工具,现在终于达成!本人入行效果图已20余年,VRay也用了十多年了,熟悉了VRay的各种特点。

       众所周知VRay的光能传递比较短,造成场景的亮度会比较灰暗,一般都是通过调节曝光和曲线来调亮,但大家也知道,尽量通过灯光和材质的调节来塑造场景的光影才是正路,再辅助使用曝光和曲线达到完美效果。

       本人发现VRay材质有两个问题,会影响到光能传递,第一个问题是VRay材质的反射值,反射值越高,光能传递的量越小,也就会造成场景亮度偏暗,第二个问题是单面模型的物体,如果VRay材质没有勾选双面,光能传递的量也会缩减。

       解决第一个问题的办法,就是把VRay材质转为VRayOverrideMtl材质,再关闭GI材质的反射,也就是在其option面板关闭Trace reflections选项,还有把Bese material材质的diffuse贴图关联复制到GI材质的diffuse贴图上,以便调节(如果无贴图只有颜色就没法关联了,只能手动复制调节)。解决第二个问题就简单了,找到option面板,把double-side选项勾上,材质调节这样后,可以明显发现场景的光能传递更足了,空间的亮度达到了不错的状态,节省了很多补光操作,也减少了曝光和曲线调节,使场景光影更接近实际灯光效果,具体请看图。

       那么问题来了,由于步骤或者是材质数目的原因,这些操作都比较繁琐,所以我制作了这个插件工具,可以减轻很多工作。本工具的第一项"场景VRayMtl 强制双面",可以一键把所有VRayMtl材质改成双面,不用一个个去改了。本工具的第四项"当前窗口VRayMtl 转VRayOverrideMtl",可以一键把当前材质窗口的VRayMtl材质转为 VRayOverrideMtl材质,同时关闭GI材质的反射,还有把Bese material材质的diffuse贴图关联复制到GI材质的diffuse贴图上,省下了众多的步骤。在这里建议选择大面积使用的有反射的材质转为VRayOverrideMtl,其他无反射的或者是小面积使用的就忽略它,不必所有都转。举个例子,一个场景里,比如墙面地面的石材木材,大镜子,家具的木或者皮质等,这些有反射的材质都是需要转的,其他小物件的材质即使有反射也不必转,另外这个选项操作附加了其他功能,场景所有跟当前转换操作材质窗口同名的VRayMtl材质或者子材质,都会关联转为VRayOverrideMtl,相当于合并同名材质,并且显示场景所有贴图。

       本工具的第二项"场景VRayMtl颜色亮度值最低数值",作用是设置所有VRayMtl材质颜色的最低亮度,范围限定在0-80。因为一些深黑材质,往往在渲染中成为一块黑洞,看不到任何的光影,特别是在用了曲线调节的情况,所以要适当把亮度值提高。

       本工具的第三项"当前窗口VRay材质DiffuseMap 加颜色校正",作用是给VRay材质的DiffuseMap 加上颜色校正。

       本工具的第五项"统一调节灯光亮度倍数",作用是统一调节场景里所有灯光亮度或者所选灯光的倍数。举个例子,有时你调好了灯光,画面光影关系很好,但是设计师嫌太暗或者太亮,不想破坏平衡就要一个个调灯光就麻烦了,这个工具就解决了这个问题,在框里输入0.5,场景里所有灯光或者所选灯光的亮度值都减半;输入2,场景里所有灯光或者所选灯光的亮度值都翻两倍,你也可以输入1.02、0.98之类的,都没问题。   

       本工具倒数第二项"统一所选灯光颜色",是把选择几个灯光统一成一个颜色,不同类型的灯光都可以。本工具最后一项“选择颜色相同的灯光”,是选择场景所有颜色一致的灯光。最后的这两项结合起来使用,打光调节灯光颜色方便很多。

       所有灯光的操作项目都支持VRay灯光,max自带灯光,Coronr灯光。还有其余几项看中文理解就行,好了介绍完了,最后提示下,本工具的材质修改支持所有子材质,不必担心复合材质多维材质问题。


简介

优化vray灯光传递短的问题,以及更加便利地调节灯光和材质。

发布时间: 2022-01-11 10:49:01

最后更新日期: 2022-01-16 12:01:52

开发者信息

云海设计表现
室内设计,纹理材质,渲染
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